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VR全景拍攝技術(shù)的技巧

? ? VR全景視頻與過去視頻拍攝相比都需要哪些新的技術(shù)支持?

單單從拍攝的角度來說,VR全景視頻拍攝與傳統(tǒng)拍攝最大區(qū)別就是在于后期的工作,傳統(tǒng)拍攝后期只有2~3個(gè)環(huán)節(jié),就是剪輯,渲染加一些效果沉淀,VR全景拍攝的環(huán)節(jié)除了傳統(tǒng)環(huán)節(jié)之外,更重要的是縫合的技術(shù)。雖然現(xiàn)在市面上更多的一些制作者或者公司用縫合的技術(shù)都是通過國外比較成熟的軟件,但是這些軟件縫合的效果也是有瓶頸的,或者是使用者使用這些軟件的一些使用經(jīng)驗(yàn)也會(huì)影響到縫合的最終效果。


  不然的話可能初級(jí)的制作者制作的視頻配色是很好的,清晰度也是很好的,就是有比較大的過縫,要是過縫處理不好的話在用戶實(shí)際觀看中是有特別大的影響和損害的,現(xiàn)在處理視頻縫合的技術(shù)國內(nèi)外都沒有一個(gè)比較好的技術(shù)方案商來解決這個(gè)問題,雖然說現(xiàn)在也有一些創(chuàng)業(yè)者致力于解決這個(gè)問題。更多是各家的制作者自己來研究靠經(jīng)驗(yàn)去探索怎么才能更快更好地去處理視頻的拼接的工作。


  這個(gè)可以跟大家一起探討一個(gè)難點(diǎn),比如移動(dòng)機(jī)位的VR片,拼縫和縫合的處理通過什么樣的手段來優(yōu)化。因?yàn)橐苿?dòng)和固定的機(jī)位最大的不同就是固定的機(jī)位縫合的時(shí)候都是固定的機(jī)位縫合一遍之后,縫完第一幀之后都是固定機(jī)位,復(fù)制到以后的時(shí)間就可以了,但是移動(dòng)的機(jī)位每一時(shí)每一刻甚至于每一幀都是不同的,都需要去縫合的。


  當(dāng)然我們也有一些手段去處理這個(gè)問題,但是這個(gè)算是業(yè)內(nèi)公認(rèn)的一個(gè)難點(diǎn),但是不管如何處理,處理得再好也不如一個(gè)固定機(jī)位把這個(gè)視頻處理拼縫處理得小,處理得看不出來,移動(dòng)機(jī)位多多少少都會(huì)有一些痕跡在里面。


  另外一個(gè)需要了解的新技術(shù)就是大家拍攝的時(shí)候一般用GoPro這些小型的相機(jī)去拼全景攝像機(jī)的方案,其中最重要的就是同步,比如十目相機(jī),他們之間的同步超過一幀或者兩幀的話,那么這個(gè)拼縫是特別難以解決的。甚至于差半幀,這個(gè)問題都是難以解決的,如果能徹底解決同步問題,拼縫問題就是可以迎刃而解的,或者說是更容易解決拼縫問題。


  隨著VR全景技術(shù)的日趨成熟,對(duì)編導(dǎo)行業(yè)的沖擊大嗎?過去的編導(dǎo)需要積累哪些新型技能?


  這個(gè)問題其實(shí)問得挺好的,之前我看到一個(gè)在VR全景界傳得比較火的問題:VR全景來了,鏡頭語言的意義還存在嗎?因?yàn)閂R全景是呈現(xiàn)全景、大而全的場(chǎng)景,傳統(tǒng)影視是更多通過導(dǎo)演的鏡頭語言,去主導(dǎo)用戶看影片的主體的部分或者導(dǎo)演思路的部分,但是VR影視正好相反,導(dǎo)演是不能控制觀眾看哪個(gè)方向的。但是這樣的話,與其說對(duì)編導(dǎo)行業(yè)的沖擊,不如說是對(duì)傳統(tǒng)編導(dǎo)行業(yè)的衍生的一個(gè)大的分支,相信不久的將來,將會(huì)衍生出VR或者AR全景領(lǐng)域比較專業(yè)的編導(dǎo)或者從業(yè)者,或者有一些資深經(jīng)驗(yàn)的大牛來制作VR方面比較牛的一些影片。


  包括VR全景熱播的編導(dǎo)之前也沒有對(duì)VR有很深的經(jīng)驗(yàn),更多是從傳統(tǒng)行業(yè)轉(zhuǎn)型過來的,大家在VR全景中的經(jīng)驗(yàn)都是通過一個(gè)又一個(gè)的片子去嘗試去試水,通過一個(gè)又一個(gè)片子的制作去積累一些經(jīng)驗(yàn),通過這些經(jīng)驗(yàn)慢慢了解到用戶關(guān)注點(diǎn)在哪,除了鏡頭語言之外,還可以通過其他的手段怎么去引導(dǎo)用戶看劇情的重點(diǎn)部分。


  當(dāng)然這個(gè)也是需要一些鏡頭語言的,舉個(gè)例子來說,我們之前拍過一個(gè)強(qiáng)故事性的片子,是一個(gè)純粹的網(wǎng)絡(luò)微電影,這個(gè)故事性的呈現(xiàn)我們的導(dǎo)演想了一些其他的辦法,既然難做鏡頭的特寫,不如我把鏡頭放在這個(gè)影片的幾個(gè)角色身上。在不同的劇情橋段,把鏡頭放在不同的用戶身上。在這個(gè)鏡頭,我是以主角一的鏡頭看的;另一個(gè)鏡頭,我是以主角二的鏡頭看的,或者以路人甲的角色來看,讓主角去飚戲什么的。讓用戶以角色帶人的方法去完成。


  360度全景視頻和180度視頻在制作上有哪些差異?


  其實(shí)360度和180度視頻對(duì)我們來說拍攝的時(shí)候需要這兩種技術(shù)都要揉合在里面,比如說某些封閉的場(chǎng)景,我需要一個(gè)360度的場(chǎng)景體現(xiàn)整個(gè)環(huán)境是怎么樣的;比如某些主角和大反派的對(duì)手戲,我可能就需要一個(gè)180度的呈現(xiàn)手法,因?yàn)檎麄€(gè)視頻的重點(diǎn)呈現(xiàn)就是在用戶的前方,后面不是很重要,可能就是一堵墻,我只需要把用戶前方的場(chǎng)景呈現(xiàn)出來就好了。后期可能會(huì)根據(jù)導(dǎo)演的需要或者演員的需要用不同的手法在制作。


  如果說是區(qū)別的話,這兩點(diǎn)最大的區(qū)別就是設(shè)備的區(qū)別,360度視頻就是用全景相機(jī)來制作,所有角落都不會(huì)有信息缺失。而180度視頻,相機(jī)可能我就是掛著主角的胸前,其實(shí)后背的信息不會(huì)看到,這樣可以以第一人稱來代入,180度的相機(jī)往往會(huì)更加小巧,更加適合架在人身上,更加適合一些特定視角的需要。


  問題六:VR全景視頻拍攝需要鏡頭腳本策劃嗎?


  這個(gè)肯定是需要的,不僅僅是需要鏡頭腳本策劃,甚至需要一些拍攝上場(chǎng)地的站位,演員的位置的策劃,燈光布景的場(chǎng)景策劃,都需要比以前傳統(tǒng)的做得深得多。鏡頭腳本策劃更多是通過導(dǎo)演或者劇情的引導(dǎo)能讓不同的機(jī)位或者不同觀看角度不停切換,變得邏輯更清晰,接受度更高。


  因?yàn)樵谟脩粲^看VR片子的時(shí)候,用戶就有個(gè)帶入感,如果是亂切機(jī)位的話用戶會(huì)感覺特別跳躍,而且會(huì)感覺到暈,所以里面需要一些突出的劇情或者一些其他手段去引導(dǎo)用戶視角的變化,讓用戶感覺視角變化不會(huì)特別突兀。


  附加問題:VR全景視頻的行業(yè)應(yīng)用


  當(dāng)整個(gè)VR行業(yè)的內(nèi)容緊缺,整個(gè)VR行業(yè)興起是硬件先行,內(nèi)容方面也形成了比較大的空白,我們的重點(diǎn)就是VR全景的視頻內(nèi)容。結(jié)合我們之前從業(yè)經(jīng)驗(yàn)和市場(chǎng)資源,決定投身成為VR全景視頻內(nèi)容的拍攝和制作。我們專注于虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容制作、全景視頻拍攝、全景視頻制作,致力于將現(xiàn)實(shí)技術(shù)與旅游產(chǎn)業(yè)結(jié)合,創(chuàng)造全新的VR旅游新模式。


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